AI的游戏世界,与技能无关?
2019-12-11 10:38:39
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说来惭愧,近来闲来无事,又将丢弃多年的“欢乐斗地主”下载来解闷。

作为一个久久没有露面的用户来说,欢乐斗地主用AI给我安排了一顿美美的牌局,让我好一顿爽快。

玩过斗地主的人都知道,两王合到一块最大,堪称天下无敌,但面对手中已有的17张牌,能否有勇气翻开后面的3张牌,不仅取决于你的后备力量,更取决于你17张牌打造的顺畅之道。

但近几天的随意玩耍,却让我充满了冲动的无力感,冲动是因为手里满满的一手好牌,无力是因为自己手里有炸弹却不能炸,因为对手已经是空弹而欲飞,这种尴尬的处境很多人会说是个人运气和牌技使然,其实在天真的背后都是一种AI的表现。

我们都知道这种游戏背后都有一种游戏豆作为开场条件,虽然名称可能不一样,但功能是一样的,而每一场战胜对手的奖励也是以这些游戏豆来量化,看着每一次胜利之后系统官配的庆祝画面,加上之后稀里哗啦掉入自己库房的游戏豆,堪称虚拟世界的人生赢家。

与其他游戏不同,这种棋牌游戏虽然也有牌技高低之分,但在被操控的数字平台,一切由数据来服务的参与者,都已经成了待宰的羔羊。

登录界面,开始游戏,系统为你派发扑克,这是正常再正常不过的流程,不过在这正常的背后,确是隐藏着诸多的不正常,因为从我自身的经历来看,系统最后一次给我派发了3000个欢乐豆,本想着孤注一掷一了百了,结果却是一胜再胜,直飙200万欢乐豆,没错,你没看错,是200万欢乐豆,但这绞尽脑汁挥洒自如经过好几十把连胜而得的200万欢乐豆,却经不住一把的挥霍,我是不是太败家了。

其实,我也不想的,我也是很持家的,但平台不允许啊,因为一旦你的欢乐豆超过一定的数量,平台就会自动把你匹配到相应的等级区间,你的输赢倍数也会随之增加,本以为可以称心如意的斗智斗勇,但其实这才是诱惑的开始,因为这是很多人心理属性使然,从3000个欢乐豆到200万个欢乐豆的暴富,的确让人们十分不淡定,也正是这份不淡定让AI有了可乘之机,因为好牌烂牌你已经无法掌控,而一把将你库中的200万欢乐豆被对手撸去,着实让很多人不痛快,但可以被撸去,也可以赢来,这时一个弹出界面——花钱买豆,或许在某种情况下承担起了“雪中送炭”,着实让人又痛又痒,也许你就会难以把控豪爽的点击支付,再奋战200万欢乐豆。

虚拟毕竟是虚拟,只在虚拟世界里一争高下,显然还不足以撬开很多人的钱包,但如果与很多实体奖励联系到一块,那对于你的诱惑又将如何呢?

消费场景的越来越碎片化,让很多企业想法设法的为自己的企业里的产品寻找曝光的机会,而棋牌类游戏作为其中的一种打发闲散时间的手段,自然也是很多企业希望合作的方式,而有了实物的加入,自然相比那些虚拟的欢乐豆更加具有诱惑力,这两年,大规模的棋牌用户正在诞生,量在十几倍地增长。“我们以前设计年龄段是在20—50岁之间,一直就是最稳定的棋牌游戏玩家,2016年有了房卡和约战之后,年龄段正在增效,14—70岁年龄段用户正在增长,这个就非常大了。”

而玩棋牌多的人,永远是最闲的人。今天年龄大的用户很多已经不愿意出门,但忍不住想打麻将、玩扑克,手机能打麻将、玩扑克后就方便多了,其实就是年龄段更大的用户进场了,关键是现阶段很多移动互联网场景已经打通了手机用户的支付通道,所以玩游戏中花钱买个豆也成为了一种必然的可能,尤其是当代青少年在很多成人的影响下,由于其缺乏对价值的认知,所以对于游戏弹出的支付窗口自然也是缺乏判断力。

根据《青少年蓝皮书——中国未成年人互联网运用和阅读实践报告(2017-2018)》显示,未成年人首次触网年龄持续走低。截至2017年底,7岁(学龄前)儿童触网比例达到27.9%,10岁前儿童触网比例约70%,而小学生“拥有自己手机”的比例达64.2%。

数据公司Quest Mobile发布的《2019手机游戏行业半年报告》显示,未成年玩家的手机游戏App人均安装数量达到了4.2个,而使用数量也有2.5个。

不少未成年人使用的手机为父母的手机。部分游戏存在“系统自动默认为此前登录”的情况,而将使用者身份认证为成年人。这意味着,在没有家长有效监督的情况下,未成年人可以利用这些漏洞,进行长时间玩耍和充值。

从当前的政策落实和效果来看,能够对未成年人网络保护提供一定的法律和政策支持,但是还存在比较大的不足,尤其是在技术、法律、社会相关层面联动上存在明显不足。

当前的政策对落地关注有所不足,比如说出台的相关游戏公司保护未成年人的措施,只关注相关公司有没有出台相应的技术手段,但对技术手段所取得的效果缺乏评估。

所以,从现阶段AI的价值来说,在游戏层面的拓展空间上的确发挥了其应有的机智效应,让你玩的“尽兴”花的“洒脱”,只是这种利益当先的智慧缺乏了些许的人文关怀,毕竟玩游戏的,也有很多斗智斗勇的忠实用户,如果可以权衡二者,也可以释放更多的智慧技能,何乐而不为呢?

 
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